lunes, 5 de julio de 2010
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lunes, 14 de junio de 2010
ANIMALENTACIÓN
Nuestro proyecto está dirigido a niños de primero y segundo básico, en donde a través de un juego aprenderan más de los animales y tipos de alimentación, lo que dará pie a que interioricen de mejor manera la cedena alimenticia.
INSTRUCCIONES:
Abrir el juego y leer el manual de usuario.
Sacar números al Azar y avanzar según los espacios que te indicó, si sale pregunta, se deberá responder una pregunta que se encuentra en el juego, si sale + un número, deberá avanzar según la cantidad y si sale - un número deberá retroceder.
Al caer en un número,en el que no se retrocede ni avanza, tiene que tomar el lápiz conductor y unir el animal con su tipo de alimentación, si se equivoca tendrá que retroceder 4 espacios.
Nuestro logo es GBI= Genial, bueno e increible.
INSTRUCCIONES:
Abrir el juego y leer el manual de usuario.
Sacar números al Azar y avanzar según los espacios que te indicó, si sale pregunta, se deberá responder una pregunta que se encuentra en el juego, si sale + un número, deberá avanzar según la cantidad y si sale - un número deberá retroceder.
Al caer en un número,en el que no se retrocede ni avanza, tiene que tomar el lápiz conductor y unir el animal con su tipo de alimentación, si se equivoca tendrá que retroceder 4 espacios.
Nuestro logo es GBI= Genial, bueno e increible.
miércoles, 9 de junio de 2010
NUEVO PROYECTO
En estas últimas clases, hemos comenzado con un nuevo proyecto, ahora se trata de un circuito mucho más compelejo que el anterior, se realizará en grupo de tres personas y debe estar orienrado a un sector de la educación.
Nustro proyecto trata del tipo de alimentación de los distintos animales, se encederá la luz en la respuesta que es correcta........
Nustro proyecto trata del tipo de alimentación de los distintos animales, se encederá la luz en la respuesta que es correcta........
miércoles, 19 de mayo de 2010
LEÓN GUARDACOSAS
Materiales:
Papel entretenido.
Cartón piedra.
Cartón forrado.
Tempera.
Pincel.
Tíjeras.
colafría.
Silicona líquída.
Un trozo de lana.
Lápiz gráfito.
Regla.
Cable de cobre.
Porta pilas.
pilas.
porta ampolleta.
Ampolleta.
Interruptor.
Huincha aisladora.
PROCEDIMIENTO:
Con el cartón forrado hacer un cilindro y tapar la parte de abajo ésta con el mismo cartón, luego dibujar el León de acuerdo a la dimensión del cilindro, pintarlo con tempera y pegarlo a un carón piedra, ya que es más firme y recortarle el contorno, luego se forrará el cilindro con papel entretenido y se hrá una tapa para la parte superior de modo que quede como una caja para echar cosas. Se le introduce el circuito electrico y la ampolleta saldrá por la boce del león, para que no se vea el circuito con cartón piedra se cortará un circulo de la misma medida del cilindro, ésta se forrará con papel entretenido y se le colocará un trozo de lana de tal modo que se pueda sacar fácilmente.
Papel entretenido.
Cartón piedra.
Cartón forrado.
Tempera.
Pincel.
Tíjeras.
colafría.
Silicona líquída.
Un trozo de lana.
Lápiz gráfito.
Regla.
Cable de cobre.
Porta pilas.
pilas.
porta ampolleta.
Ampolleta.
Interruptor.
Huincha aisladora.
PROCEDIMIENTO:
Con el cartón forrado hacer un cilindro y tapar la parte de abajo ésta con el mismo cartón, luego dibujar el León de acuerdo a la dimensión del cilindro, pintarlo con tempera y pegarlo a un carón piedra, ya que es más firme y recortarle el contorno, luego se forrará el cilindro con papel entretenido y se hrá una tapa para la parte superior de modo que quede como una caja para echar cosas. Se le introduce el circuito electrico y la ampolleta saldrá por la boce del león, para que no se vea el circuito con cartón piedra se cortará un circulo de la misma medida del cilindro, ésta se forrará con papel entretenido y se le colocará un trozo de lana de tal modo que se pueda sacar fácilmente.
martes, 18 de mayo de 2010
CIRCUITO ELÉCTRICO SIMPLE

Se denomina circuito eléctrico a una serie de elementos o componentes eléctricos o electrónicos, tales como resistencias, inductancias, condensadores, fuentes, y/o dispositivos electrónicos semiconductores, conectados eléctricamente entre sí con el propósito de generar, transportar o modificar señales electrónicas o eléctricas. En la figura podemos ver un circuito eléctrico, sencillo pero completo, al tener las partes fundamentales:
1. Una fuente de energía eléctrica, en este caso la pila o batería.
2. Una aplicación, en este caso una lámpara incandescente.
3. Unos elementos de control o de maniobra, el interruptor.
4. Un instrumento de medida, el Amperímetro, que mide la intensidad de corriente.
5. El cableado y conexiones que completan el circuito.
lunes, 10 de mayo de 2010
MÉTODO DE PROYECTO
DETERMINAR PROBLEMA O NESECIDAD
El problema planteado es que a tráves de una biela y una manivela, debemos crear un objeto tecnológico en el que contenga una enseñanza que este orientado en algún sector de la Educación.
La primera idea, fue hacer el dia y la noche, pero como al revisar los planes y programas de estudio de segundo año se encontraba en el área de Ed.física, los deportes, decidí hacer un ojeto que mostrará a jovenes practicando fútbol.
DISEÑO
se hizo el zigueñal y se introdujo en la parte de abajo de una botella de tres litros, luego de hacer todo ese proceso, se dibujarón los dos jóvenes y se pegarón a las bielas y en el medio se incertó la pelota de plumavit, que sería la pelota, despúes se pintó y decoró.
GESTIÓN Y ORGANIZACIÖN
recursos materiales:
La parte de abajo de una botella de tres litros.
20 Cms. de alambre.
Alicate.
tíjeras.
Pegamento.
Tempera
cartón
papel crepe.
RECURSOS HUMANOS: Nicolé Retamales.
TOTAL DE COSTO: $1400
El problema planteado es que a tráves de una biela y una manivela, debemos crear un objeto tecnológico en el que contenga una enseñanza que este orientado en algún sector de la Educación.
La primera idea, fue hacer el dia y la noche, pero como al revisar los planes y programas de estudio de segundo año se encontraba en el área de Ed.física, los deportes, decidí hacer un ojeto que mostrará a jovenes practicando fútbol.
DISEÑO
se hizo el zigueñal y se introdujo en la parte de abajo de una botella de tres litros, luego de hacer todo ese proceso, se dibujarón los dos jóvenes y se pegarón a las bielas y en el medio se incertó la pelota de plumavit, que sería la pelota, despúes se pintó y decoró.
GESTIÓN Y ORGANIZACIÖN
recursos materiales:
La parte de abajo de una botella de tres litros.
20 Cms. de alambre.
Alicate.
tíjeras.
Pegamento.
Tempera
cartón
papel crepe.
RECURSOS HUMANOS: Nicolé Retamales.
TOTAL DE COSTO: $1400
martes, 4 de mayo de 2010
PROYECTO BIELA-MANIVELA

A través de un vaso, alambre, bombillas, pegamento, tijeras,alicate, cartón, y papeles para decorar, se realizará un ojeto tecnológico que posea biela y manivela, éste tendrá que pertenecer a un sector de Educación del primer ciclo. Ahora se explicrá lo que es una biela y una manivela.
ambos sistemas (biela-manivela y excéntrica-biela) permiten convertir el movimiento giratorio continuo de un eje en uno lineal alternativo en el pie de la biela. También permite el proceso contrario: transformar un movimiento lineal alternativo del pie de biela en uno en giratorio continuo en el eje al que está conectada la excéntrica o la manivela (aunque para esto tienen que introducirse ligeras modificaciones que permitan aumentar la inercia de giro).
Este mecanismo es el punto de partida de los sistemas que aprovechan el movimiento giratorio de un eje o de un árbol para obtener movimientos lineales alternativos o angulares; pero también es imprescindible para lo contrario: producir giros a partir de movimientos lineales alternativos u oscilantes.
lunes, 19 de abril de 2010
TRABAJANDO EN CLASES
En la clase anterior vimos lo que eran las poleas, palancas, engranajes y manivelas. ahora debemos hacer un proyecto en el cuál utilicemos tres de estas herramientas y este trabajo debe servir para un sector de la educación.
POLEAS:es una máquina simple que sirve para transmitir una fuerza. Se trata de una rueda, generalmente maciza y acanalada en su borde, que, con el curso de una cuerda o cable que se hace pasar por el canal, se usa como elemento de transmisión para cambiar la dirección del movimiento en máquinas y mecanismos.
PALANCAS:es una máquina simple que tiene como función transmitir una fuerza. Está compuesta por una barra rígida que puede girar libremente alrededor de un punto de apoyo llamado fulcro.
ENGRANAJES:Se denomina engranaje o ruedas dentadas al mecanismo utilizado para transmitir potencia de un componente a otro dentro de una máquina. Los engranajes están formados por dos ruedas dentadas, de las cuales la mayor se denomina 'corona' y la menor 'piñón'.
MANIVELAS:Se denomina manivela a la pieza normalmente de hierro, compuesta de dos ramas, una de las cuales se fija por un extremo en el eje de una máquina, de una rueda, etc. y la otra forma el mango que sirve para mover al brazo, la máquina o la rueda.
POLEAS:es una máquina simple que sirve para transmitir una fuerza. Se trata de una rueda, generalmente maciza y acanalada en su borde, que, con el curso de una cuerda o cable que se hace pasar por el canal, se usa como elemento de transmisión para cambiar la dirección del movimiento en máquinas y mecanismos.
PALANCAS:es una máquina simple que tiene como función transmitir una fuerza. Está compuesta por una barra rígida que puede girar libremente alrededor de un punto de apoyo llamado fulcro.
ENGRANAJES:Se denomina engranaje o ruedas dentadas al mecanismo utilizado para transmitir potencia de un componente a otro dentro de una máquina. Los engranajes están formados por dos ruedas dentadas, de las cuales la mayor se denomina 'corona' y la menor 'piñón'.
MANIVELAS:Se denomina manivela a la pieza normalmente de hierro, compuesta de dos ramas, una de las cuales se fija por un extremo en el eje de una máquina, de una rueda, etc. y la otra forma el mango que sirve para mover al brazo, la máquina o la rueda.
lunes, 12 de abril de 2010
LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA POTENCIA OTRAS ASIGNATURAS
La Ed. Tecnológica no sólo se trata de hacer, si no que también y aunque se crea que e poco probable también potencia las habilidades y aprendizajes de los otros sectores de la educación como lo es artes, a través de uso de materiales, técnicas, dibujo, modelaje, además de apreciación estética y la aolicación de criterios ergonómicos. En el sector de matemáticas a través de los dibujos técnicos, medidas, calculos, entre otras cosas, como también en Ciencias, Lenguaje y comunicación y Ed.Física. Sólo se necesita creatividad e ideas para una buena comprensión de los alumnos.
jueves, 17 de diciembre de 2009
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
La innovación tecnológica es la más importante fuente de cambio en la cuota de mercado entre firmas competidoras y el factor más frecuente en la desaparición de las posiciones consolidadas. Es considerada hoy como el resultado tangible y real de la tecnología, lo que en determinadas se conoce como introducción de logros de la ciencia y la tecnología.
El proceso de Innovación tecnológica posibilita combinar las capacidades técnicas, financieras, comerciales y administrativas y permiten el lanzamiento al mercado de nuevos y mejorados productos o procesos.
http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.shtml
El proceso de Innovación tecnológica posibilita combinar las capacidades técnicas, financieras, comerciales y administrativas y permiten el lanzamiento al mercado de nuevos y mejorados productos o procesos.
http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.shtml
miércoles, 18 de noviembre de 2009
REFLEXIÓN
El video fué terminado y mostrado en la clase para su evaluación. Al ver cada uno de los videos de los distintos grupos conformados, pudimos darnos cuenta de nuestros errores y de lo que debemos mejorar, la opinión de cada compañero es esencial y siempre tomada en cuenta, porque ésta puede ser una idea que cambie totalmente tu
trabajo.
la etapa de rediseño es más fácil con los comentarios o criticas de los demás, lo único que queda es volver hacerlo.
trabajo.
la etapa de rediseño es más fácil con los comentarios o criticas de los demás, lo único que queda es volver hacerlo.
jueves, 5 de noviembre de 2009
REFLEXIÓN
Los contrastes de color son y todo lo que se ocupará en la escenografía son importantes, una desición mal tomada, o no una mala combinación de colores, lo más probable es que se tenga que hacer el trabajo prácticamente de nuevo, que es lo que le pasó a mi grupo, pues nuestra escenografía se veía demasiado plana y los protagonistas no figuraban, por esto ,también es fundamental que el alumno pida la opinión de la profesora para saber que se puede mejorar y que se deja tal como está, lo ideal es trabajar en conjunto y guiados por la profesora.
miércoles, 28 de octubre de 2009
CONTRASTE DE COLOR

En la realización de nuestras escenografías también debemos preocuparnos de los colores que ocupemos en cada uno de nuestros protagonistas y también de los paisajes o distintos ambientes que fabricamos, ya que una mala utilizaión de colores podría perderse la idea principal que queremos mostrar.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro.
El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1509.php
martes, 20 de octubre de 2009
FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO
El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño
AVANZANDO EN EL VIDEO DE ORIGAMI
últimamente en las clases de tecnología y también por nuestra propia cuenta, hemos estado haciendo las escenografías para nuestro video de origamis, lo más complicado de esto, es definir las tareas que cada integrante del grupo debe hacer, pues hay que tener en cuenta las habilidades que posee cada uno para las distintos escenarios que se presentarán en dicho video. Se debe hacer previas pruebas de cámara para identificar si el escenario diseñado necesitará arreglos, pues la intención es que no sea vean imperfecciones y sea lo más perfecto posible.
Los escenarios a realizar también pueden ser llamados maquetas, aquí va una definición de ésta palabra para que quede más claro:
MAQUETA
Una maqueta es la reproducción física "a escala", en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados en alguna especie de maqueta.
Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radiocontrolados, como automóviles, trenes y barcos, etc.
El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos telecontrolados).
La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.
http://es.wikipedia.org/wiki/Maqueta
Los escenarios a realizar también pueden ser llamados maquetas, aquí va una definición de ésta palabra para que quede más claro:
MAQUETA
Una maqueta es la reproducción física "a escala", en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados en alguna especie de maqueta.
Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radiocontrolados, como automóviles, trenes y barcos, etc.
El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos telecontrolados).
La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.
http://es.wikipedia.org/wiki/Maqueta
miércoles, 30 de septiembre de 2009
PASOS PARA REALIZAR NUESTRO VIDEO
PROBLEMA:
*realizar lluvias de ideas.
*Elección de la mejor idea.
*Fundamentar y determinar los requerimientos del usuario.
*análisis de productos similares.
*Búsqueda de antecedentes (investigaciones sobre el tema elegido).
DISEÑO:
*Objetivo
*Descripción de idea principal.
*Desarrollo del guión.
*Bocetos escenográficos.
*Maquetas o prototipos.
*Pruebas de cámara.
GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN.
*Recursos materiales.
*Recursos humanos.
*Definición de materiales y costos.
*Definición de responsabilidades.
*(Realizar un listado secuencial, carta gantt-cronograma)
*Control de calidad.
*Seguridad.
*Tiempos.
*realizar lluvias de ideas.
*Elección de la mejor idea.
*Fundamentar y determinar los requerimientos del usuario.
*análisis de productos similares.
*Búsqueda de antecedentes (investigaciones sobre el tema elegido).
DISEÑO:
*Objetivo
*Descripción de idea principal.
*Desarrollo del guión.
*Bocetos escenográficos.
*Maquetas o prototipos.
*Pruebas de cámara.
GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN.
*Recursos materiales.
*Recursos humanos.
*Definición de materiales y costos.
*Definición de responsabilidades.
*(Realizar un listado secuencial, carta gantt-cronograma)
*Control de calidad.
*Seguridad.
*Tiempos.
lunes, 28 de septiembre de 2009
CARTA GANTT
Aquí va la definición de carta gantt, la cuál nos servira mucho para la realización de nuestro video de origami, con ésta será mucho más fácil avanzar, ya que tendremos todas las tareas planificadas anotadas.
¿Que es una carta Gantt?
La Carta Gantt es un sistema de cronograma del proyecto. Proporciona detalladamente el tiempo de duración de las actividades. Permite reordenar la matriz lógica en caso de posibles inconsistencias.
Como en todo proyecto, la no planificación de actividades lleva a confusión y perdida de tiempo. Es así como en el caso de la memoria, la carta Gantt nos dice cuanto se demorarán en desarrollar cada objetivo específico y así se dimensiona correctamente un tema, de tal forma que podamos acortar horizontes, si el proyecto es demasiado grande.
La Carta Gantt debe ser creada pensando en que se trabaja ocho horas diarias de Lunes a Viernes. Se recomienda que la subdivisión del tiempo a emplear sean las semanas.
Los hitos definidos en la Carta son los objetivos específicos.
Al seguir ésta página web puedes encontrar un ejemplo de como se realiza una Carta gantt.
http://espanol.geocities.com/franbebito/cartagantt.htm
¿Que es una carta Gantt?
La Carta Gantt es un sistema de cronograma del proyecto. Proporciona detalladamente el tiempo de duración de las actividades. Permite reordenar la matriz lógica en caso de posibles inconsistencias.
Como en todo proyecto, la no planificación de actividades lleva a confusión y perdida de tiempo. Es así como en el caso de la memoria, la carta Gantt nos dice cuanto se demorarán en desarrollar cada objetivo específico y así se dimensiona correctamente un tema, de tal forma que podamos acortar horizontes, si el proyecto es demasiado grande.
La Carta Gantt debe ser creada pensando en que se trabaja ocho horas diarias de Lunes a Viernes. Se recomienda que la subdivisión del tiempo a emplear sean las semanas.
Los hitos definidos en la Carta son los objetivos específicos.
Al seguir ésta página web puedes encontrar un ejemplo de como se realiza una Carta gantt.
http://espanol.geocities.com/franbebito/cartagantt.htm
miércoles, 23 de septiembre de 2009
COMENTARIOS DE LOS BLOGS DE LOS COMPAÑEROS
Al revisar cada uno de los blogs de nuestros compañeros, uno se puede dar cuenta que no le hemos dedicado el tiempo suficiente a esta herramienta, ya que la mayoría se ha dejado estar, pero también se presenta otro problema, que es que no todos tenemos computadores en las casas por lo que se nos hace muy dificíl avanzar en este tipo de trabajo, y el horario que tenemos en la universidad no es el tiempo suficinte para permitirnos hacer una buena labor como estudiante, porque los horarios de la sala de computación y de clases coinciden.
de todos modos unos de los blogs que encontre bastante interesante es el de Andrea Roldan y carmen campos, ya que son los más completos.
de todos modos unos de los blogs que encontre bastante interesante es el de Andrea Roldan y carmen campos, ya que son los más completos.
martes, 22 de septiembre de 2009
SISTEMA DIÉDRICO

El sistema diédrico es un sistema de representación geométrico de los elementos del espacio sobre un plano, es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior (proyección en el plano horizontal); también se puede representar su vista lateral, como proyección auxiliar.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_diédrico
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