jueves, 17 de diciembre de 2009
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
El proceso de Innovación tecnológica posibilita combinar las capacidades técnicas, financieras, comerciales y administrativas y permiten el lanzamiento al mercado de nuevos y mejorados productos o procesos.
http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.shtml
miércoles, 18 de noviembre de 2009
REFLEXIÓN
trabajo.
la etapa de rediseño es más fácil con los comentarios o criticas de los demás, lo único que queda es volver hacerlo.
jueves, 5 de noviembre de 2009
REFLEXIÓN
miércoles, 28 de octubre de 2009
CONTRASTE DE COLOR
En la realización de nuestras escenografías también debemos preocuparnos de los colores que ocupemos en cada uno de nuestros protagonistas y también de los paisajes o distintos ambientes que fabricamos, ya que una mala utilizaión de colores podría perderse la idea principal que queremos mostrar.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro.
El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1509.php
martes, 20 de octubre de 2009
FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño
AVANZANDO EN EL VIDEO DE ORIGAMI
Los escenarios a realizar también pueden ser llamados maquetas, aquí va una definición de ésta palabra para que quede más claro:
MAQUETA
Una maqueta es la reproducción física "a escala", en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados en alguna especie de maqueta.
Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radiocontrolados, como automóviles, trenes y barcos, etc.
El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos telecontrolados).
La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.
http://es.wikipedia.org/wiki/Maqueta
miércoles, 30 de septiembre de 2009
PASOS PARA REALIZAR NUESTRO VIDEO
*realizar lluvias de ideas.
*Elección de la mejor idea.
*Fundamentar y determinar los requerimientos del usuario.
*análisis de productos similares.
*Búsqueda de antecedentes (investigaciones sobre el tema elegido).
DISEÑO:
*Objetivo
*Descripción de idea principal.
*Desarrollo del guión.
*Bocetos escenográficos.
*Maquetas o prototipos.
*Pruebas de cámara.
GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN.
*Recursos materiales.
*Recursos humanos.
*Definición de materiales y costos.
*Definición de responsabilidades.
*(Realizar un listado secuencial, carta gantt-cronograma)
*Control de calidad.
*Seguridad.
*Tiempos.
lunes, 28 de septiembre de 2009
CARTA GANTT
¿Que es una carta Gantt?
La Carta Gantt es un sistema de cronograma del proyecto. Proporciona detalladamente el tiempo de duración de las actividades. Permite reordenar la matriz lógica en caso de posibles inconsistencias.
Como en todo proyecto, la no planificación de actividades lleva a confusión y perdida de tiempo. Es así como en el caso de la memoria, la carta Gantt nos dice cuanto se demorarán en desarrollar cada objetivo específico y así se dimensiona correctamente un tema, de tal forma que podamos acortar horizontes, si el proyecto es demasiado grande.
La Carta Gantt debe ser creada pensando en que se trabaja ocho horas diarias de Lunes a Viernes. Se recomienda que la subdivisión del tiempo a emplear sean las semanas.
Los hitos definidos en la Carta son los objetivos específicos.
Al seguir ésta página web puedes encontrar un ejemplo de como se realiza una Carta gantt.
http://espanol.geocities.com/franbebito/cartagantt.htm
miércoles, 23 de septiembre de 2009
COMENTARIOS DE LOS BLOGS DE LOS COMPAÑEROS
de todos modos unos de los blogs que encontre bastante interesante es el de Andrea Roldan y carmen campos, ya que son los más completos.
martes, 22 de septiembre de 2009
SISTEMA DIÉDRICO
El sistema diédrico es un sistema de representación geométrico de los elementos del espacio sobre un plano, es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto queda representado por su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior (proyección en el plano horizontal); también se puede representar su vista lateral, como proyección auxiliar.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_diédrico
lunes, 14 de septiembre de 2009
las 10 reglas del origami
2. Trabajar siempre con pulcritud y esmero.
3. Todos los dobleces y pliegues deben hacerse con exactitud, por lo que se aconseja trabajar sobre una superficie lisa y sólida.
4. Repasando los dobleces y pliegues con la uña del pulgar, éstos se marcarán mejor, consiguiendo así que los siguientes posos sean más fáciles.
5. Cuanto más cuidadoso se ponga en los dobleces, más bonita resultará la obra concludida.
6. Seguir escrupulosamente los pasos de trabajo según el orden indicado.
7. No debe omitir ningún paso. Por eso debe tenerse siempre en cuenta el paso anterior y posterior.
8. Respetar todas las indicaciones, por ejemplo, en qué dirección deberá doblarse una esquina, cómo plegar la figura, etc.
9. Quien no haya practicado nunca el origami deberá empezar a hacerlo con las figuras bases.
10. Respetando exactamente todas las reglas e indicaciones, y haciendo los dobleces limpia y esmeradamente, tanto más disfrutareis con los resultados obtenidos.
miércoles, 19 de agosto de 2009
martes, 18 de agosto de 2009
OBJETO TECNOLÓGICO
Dibujo técnico
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo_técnico
martes, 11 de agosto de 2009
¿QUÉ ES UN ORIGAMI?
Muchos de nosotros recordará vasos plegados, el salero-pimentero y globos de papel, cajitas, y por supuesto el "pájaro aleteador" hechos alguna vez en la escuela. Se aprende origami a fin de ser capaz de enseñarlo como un entretenimiento para niños, jóvenes, ancianos, como terapia para pacientes con desventajas mentales y físicas, como un medio de destreza, o como una demostración de los principios de geometría, o simplemente compartir con amigos. Plegar y usar esos modelos como decoraciones para días festivos o para hacer tarjetas de saludo individuales.
Arte milenario, y la condición previa que dio origen al origami, fue sin duda la existencia del papel, que fue inventado por los chinos en el s. II DC.. Por ese entonces Japón era un país en desarrollo, y adoptaron casi todo de los chinos, desde la estructura social, el Budismo como religión, la escritura y las técnicas artesanales. Recién en el siglo VII DC., se conoció la técnica del papel en Japón, un siglo más tarde es conocida por los árabes y mucho más tarde por Europa en general.
http://www.netverk.com.ar/~halgall/origami1.htm
SEGUNDA CLASE
En ésta clase se profundizo más sobre el trbajo en equipo, ya que la profesora nos dio a conocer los trabajos que debemos hacer durante este semestre, que fundamentalmente se harán en grupo y nosotros debemos elegir con quién vamos a trabajar.
comenzamos con los origamis que cada uno debe enseñar al resto del curso, donde al final tendremos que hacer un video con éstas divertidas figuras de papel, puede ser que a simple vista se vea muy imple, pero esto tiene sus complicaciones, por esto te invito a intentar de hacer uno.....
sábado, 8 de agosto de 2009
¿ Que es Ed. Tecnológica?
El desarrollo de la Ciencia y Tecnología implica aspectos positivos y negativos en la evolución humana, de ahí la importancia y necesidad de este nuevo subsector en el curriculúm educacional de nuestros alumnos.Educación Tecnológica en sus competencias preparan al alumno para vivir y mejorar nuestro planeta. http://www.educaciontecnologica.cl/ |
miércoles, 5 de agosto de 2009
Primera clase Ed. Tecnologíca
En esta clase se dio a entender que el trabajo en equipo es importante en un grupo de curso, ya que con el trabajo en conjunto se pueden lograr más cosas y llegar a más conclusiones, donde se aprende a respetar las opiniones de nuestros compañeros y a discutir y llegar a un concenso a travás de las distintas ideas que van surgiendo frente a un determinado problema.
Se nos dio a conocer los elementos básicos de la tecnología, los cuales se supone deberíamos manejar. Es impostante saber que nos enfrentaremos a niños muy distintos a los de antes, ya que estos nacieron con la tecnología y se encuentran obviamente más avanzados respecto a éste, por lo tanto nosotros siempre debemos estrar actualizandonos.
También creamos una pequeña empresa de aviones de papel donde tuvimos que diseñar diferentes modelos para después venderlos, ocupando nuestra creatividad y poder de convencimiento. esto ésta relacionado con los origamis, ya que utilizamos el trabajo manual con papel.